quinta-feira, 1 de setembro de 2011

Final do Primeiro Capítulo - Mentiras

[POST INACABADO]

Muito bem galera, encerramos o primeiro capítulo da campanha Trama de Intrigas. Quero parabenizar a todos, e espero que tenham gostado da história!

E vamos ao resumo da novela...

"Após abrirem a porta emperrada do elevador, todos chegam a uma nova sala, a sala do raio. Nesta nova sala a iluminação era oscilante, e era devido a uma esfera de vidro na parede. Esta esfera emitia uma eletricidade rarefeita, que quando atravessava condutores em paredes móveis se intensificava e se projetava pelas paredes, que eram conectadas a ela. Nossos heróis após enfrentarem alguns construtos em formatos de Bispos, que o tempo todo empurravam as paredes móveis da sala para atingir os jogadores com um raio projetado, conseguiram descobrir a charada desta sala. Ordenando as paredes conseguiram levar a eletricidade até uma outra esfera na parte sul da sala. Assim as grades que davam passagem aos novos elevadores fora aberta.

Pegando o elevador do gelo, todos desabam em um tubo, como se fosse uma espécie de tobogã. E caem numa nova sala com o piso tão liso, que todos derrapavam o tempo todo. A sala exigiu bastante equilíbrio de todos, pois ao tentarem se mover deslizavam frequentemente, correndo o risco de se chocarem contra as paredes cheias de espinhos de gelo. Até que para a surpresa de Rhasgar, o chão se parte e ele desaba caindo em um andar abaixo de onde todos estavam. Após muitos escorregões, quedas, e algumas batalhas contra peões arqueiros, alguns heróis finalmente sobem para o andar superior. Alguns construtos em formato de rainhas estavam defendendo o local, elas possuíam ainda poderes de gelo. Mas felizmente mesmo com as quedas e escorregadas do nosso anão, todos conseguem chegar até o final da sala. Aonde havia pelo chão duas grandes plataformas. Uma plataforma era negra com uma alavanca branca e a outra plataforma era branca com uma alavanca negra. Mas nossos heróis desvendando corretamente o pergaminho que o Rei havia dado com o enigma da ordem das salas, resolveram pegar a plataforma branca e foram levados para uma nova sala.

Todos chegam então a uma pequena sala, onde haviam todas as peças do xadrez dispostas como no jogo original. Só que as peças eram todos construtos. E ao fundo atrás de todas as peças havia a imagem de um Leão e uma Águia em batalha, que era o símbolo da família Kendrick.

Após derrotarem o Rei construto, todos os outros construtos pararam automaticamente de funcionar. E da cabeça do rei sua coroa cai ao chão. Espertamente o grupo percebe que a coroa era a chave que abriria a passagem através do quadro que havia ao fundo da sala. E assim todos penetram finalmente na sala do tesouro de Snowdown!

Todos muito curiosos começam a investigar o que havia sumido do local. Descobriram armas mágicas, ouro espalhado pelo chão, livros antiquíssimos, mas não conseguiam perceber o que fora retirado dali. Tudo parecia em ordem. Até que Ely vasculhando as prateleiras de livros percebe um livro diferente. Era um diário, e ele pertencia a Alicia Kendrick.

A princesa Alicia nascida em 1345DR, era a filha mais velha do Alto Rei Tristran Kendrick e da druida Robyn. Desde pequena fora treinada por Keane, que era um grande mago de Alaron. Sua irmã mais nova Deirdre Kendrick fora possuída pela deusa Shar, e desde então Alicia fizera de tudo para proteger sua família das maldades de sua irmã, que formara um exército das trevas para conquistar Alaron. Alicia junto de outros bravos aventureiros conseguira retirar a vida de sua irmã em uma terrível e sangrenta batalha. Alguns anos depois, após a morte de Deirdre, uma árvore começa a nascer sobre onde seu corpo fora enterrado. E esta árvore fora nomeada de Cesi, a árvore mãe. Pois muitos acreditam que a árvore exerce uma certa força que protege Alaron.

O Rei Tristran que era um grande sábio na arte da engenharia dos anões construíra um mausoléu, mas que na verdade era uma espécie de fortaleza sobre uma ilha flutuante, e assim fora nomeada de Snowdown. Todos os restos mortais de seus antepassados mortos foram levados para lá e colocados dentro de túmulos, e estátuas foram construídas com a aparência de cada antepassado, próximas a cada túmulo. Mas Snowdown escondia mais segredos, objetos que estavam sobre a posse dos Kendricks a muitos e muitos anos foram guardados lá também. O local desde então é cheio de mistérios e armadilhas.

Alguns anos após Tristran adoecer, a druida Robyn nomeia então Alicia como a Alta Rainha das ilhas Moonshae. Alicia nesta época havia viajado o mundo inteiro recrutando guerreiros e fazendo amizades, mas ninguém sabia ao certo os planos de Alicia. Quando ela retornara a Alaron, após receber o convite de sua mãe, ela assumira então a realeza e o controle das Ilhas Moonshae, que por muitos e muitos anos prosperaram graças ao seu comando. Até que vários anos após a morte de Alicia, a praga mágica veio ao mundo, e desestabilizando o tempo e o espaço criara um portal onde Eladrins invadiram as Moonshaes e começaram a tentar dominar todas as ilhas.

Clark nossa maga, pega o diário e começa a analisá-lo. E então descobre uma página solta que estava escrito:
"                     Décimo oitavo dia após o solstício de inverno

Nunca mais esqueci a imagem do rosto da minha irmã, seu rosto em agonia pedindo desesperadamente que eu desse um fim aquele sofrimento. Eu nunca perdoarei a deusa Shar por possuir a minha irmã e fazê-la sofrer tanto como ela sofrera. Deirdre antes de morrer em meus braços, já havia sido libertada do espírito maligno da deusa Shar. Era apenas a minha irmãzinha em meus braços com um sorriso de agradecimento, apesar do sangue jorrando de seu ventre. Seus olhos não haviam mais aquelas chamas negras de antes. Parecia serena agora. 
Deirdre em seus últimos suspiros de vida me confidenciara o plano da deusa, algo que eu deveria não revelar a ninguém, mas deveria fazer de tudo para que ele nunca desse certo. A deusa Shar a possuíra, pois ela era uma Kendrick, e a minha família era guardiã a milhares de anos de um artefato mágico poderosíssimo. Era uma espécie de pedra, apenas um pedaço de uma antiga tábua, que reunida com as outras partes poderia até mesmo ressuscitar os deuses! Deirdre em seus últimos suspiros de vida confiara a mim que quando estava dominada a deusa queria roubar este pedaço da tábua, e entregá-la a seus discípulos. Deirdre não sabia exatamente o que Shar queria com uma tábua, mas sabia que desejava de toda maneira ela.  Shar poderia dominar qualquer um que tivesse seu coração obscurecido pelas artes das trevas, qualquer um que se envolvesse fortemente com as sombras. Mas uma vez dentro de um corpo humanóide a deusa se torna fraca, não pode usar todos os seus poderes. E este é seu ponto fraco. Então quando o corpo do indivíduo estiver fraco a deusa fugirá.
Após a morte de minha irmã, eu tive um sonho com o deus Bahamut. Em sonho ele me dissera que eu deveria criar uma ordem de guerreiros para defender o mundo de deuses como Bane e Shar. Que eu sabia demais sobre os assuntos dos deuses e isto me fizera uma peça importante para salvar toda Toril, eu deveria agora proteger o mundo das artimanhas desses deuses malignos. E será isto que farei. Bahamut apesar de não ser o deus a qual sigo se tornara meu amigo após este pedido, e eu como uma destemida guerreira e futura rainha, irei defender o mundo dessas organizações caóticas de deuses malignos que a todo tempo tentam consumir este mundo em trevas. E este será meu objetivo a partir de agora! Irei guardar a tábua num local que jamais Shar poderá apanhá-la."

Após ler para todos os aventureiros, eles percebem que a pedra que havia sobre um pedestal deveria ser o pedaço da tábua falado no diário. Havia um título no pedestal na qual dizia "Tábua da Fé". Clark se recordara de uma antiga lenda sobre isto. Que a Tábua da Fé como era chamada, era uma tábua de pedra que as lendas diziam ter sido um objeto usado pelo Lorde Ao, para criar os outros deuses. No passado quando a primeira deusa Mystra fora morta, a tábua fora usada para transformar Midnight, uma jovem maga, na nova deusa Mystra. Mas eram apenas lendas, a história nunca fora confirmada de fato. Isto tudo acontecera de acordo com a lenda, na era das perturbações, quando os deuses menores foram criados. Mas a lenda diz que a tábua fora quebrada e dividida em sete partes. E uma maldição fora imposta sobre cada pedaço delas, que nenhum deus seria capaz de tocá-las novamente, elas seriam invisíveis a eles. E assim elas foram espalhadas por toda Toril e por todos os planos. Foram esquecidas pelo tempo, e perdidas para sempre.

Com esta descoberta todos então decidem voltar e contar o que descobriram para o Rei Derid Kendrick, concluem que nada havia sido roubado, mas iriam levar para ele tudo que descobriram.

A jovem maga então prepara o ritual para levá-los embora, só que para a surpresa de todos, quando o ritual é ativado duas pessoas saem de dentro do portal que fora criado. O Rei Derid Kendrick e Mokkan. O Rei então parabeniza a todos por conseguirem chegar até a sala dos tesouros de Snowdown e começa a vasculhar tudo dizendo "Viemos ajudar vocês a investigar o que fora roubado." Mokkan permanecia calado, apenas observando tudo.

Até que nossos heróis perceberam que havia algo de errado com o Rei, seu rosto não havia mais uma cicatriz de guerra que ele possuía antes. Então o jovem Rhasgar ao se aproximar do Rei, faz com que ele acabe cometendo uma gafe e então ele pergunta sobre qual era o nome de Rhasgar. Nosso draconato então rapidamente desfere um golpe contra o suposto Rei, que defende seu golpe, mas para o espanto de todos a região atingida revela uma estranha mudança de aparência. Revelando não o Rei como todos conheciam e sim um metamorfo!

O metamorfo então grita para Mokkan algumas palavras em uma língua desconhecida e aponta para o local onde estava a pedra sobre o pedestal. Mokkan rapidamente se desloca até o local, seus olhos se encheram de chamas negras. Revelando a todos que ele estava possuído pela deusa Shar. E assim ele pega a pedra que era supostamente um pedaço da tábua da fé. Seu plano original fora um sucesso, conseguira enganar a todos e invadir Snowdown, finalmente conseguindo pegar a pedra. Mas para o espanto de todos ele a joga no chão em fúria, e grita "Maldita, esta pedra é falsa...eu pude enxergá-la e tocá-la!". E neste momento o metamorfo revela sua verdadeira aparência. Ely então o reconhece, relembrando que o vira em sua visão quando invadira a Citadela de Umbra. Ele assassinara Khaly em sua visão sobre o futuro. A aparência do metamorfo era de um humanoide enrolado em faixas negras, que cobriam todo o seu corpo. Apenas seus olhos vermelhos podiam ser vistos através das faixas. E havia uma katana presa em suas costas. Mokkan desesperadamente grita: "Mate-os!".

Ely começa a fugir ligeiramente, e assim começa a roubar os objetos mágicos que haviam em seu caminho para o portal. Mas Mokkan subitamente se transforma em uma pantera gigante e desfere um golpe contra o braço de Ely. Mas felizmente nosso Avenger com a destreza de um elfo consegue escapar mesmo ferido e atravessa o portal. Logo após todos tentam fazer o mesmo. Até que Rhasgar ao tentar fugir fora encurralado pelos dois inimigos, mas mesmo sofrendo alguns golpes dos dois conseguira sobreviver e se esquivar deles, mas assim como Ely também fora ferido no braço por Mokkan.

E a cena termina com todos saindo do portal em um local desconhecido..."


Espero que todos tenham gostado da história, peguei trechos da história original de Forgotten e adaptei. Espero um dia ser reconhecido pela Wizards kof...kof... a XP irei colocar em breve.


[construção...]




quarta-feira, 27 de julho de 2011

Snowdown

Galera falta pouco para acabar o primeiro capítulo de Trama de Intrigas. Tivemos duas sessões recentemente e várias coisas aconteceram. Mas irei tentar resumir ao máximo tudo que aconteceu. No final do post como combinado estarei detalhando a XP e o Status atual de cada personagem.

Ilhas Moonshae

"Após conseguirem saltar da Catedral do Crepúsculo sobre o rio que cortava a Citadela de Umbra, os aventureiros abandonam a cidade em uma bela fuga. Mas infelizmente o Drow Ladino Drizzt, não conseguiu sobreviver ao terrível rio lmao!

Quando chegaram ao vilarejo dos druidas de Alaron, muitos choravam pois o Alto Druida Iolaus, líder dos druidas das Moonshaes, não aguentara e morrera. Ele já era velho e estava fraco de acordo com Mokkan. Mas Mokkan, nosso Genasi Druida, com a ajuda de Clark consegue salvar a árvore Cesi, que diz a lenda é a alma encarnada da antiga Deirdre Kendrick, parente do Rei que morrera a centenas de anos atrás. Possuida pela deusa Shar ela tentara destruir as ilhas Moonshae. Reza a lenda, que Deirdre quando fora morta por sua irmã, Alicia Kendrick, fora enterrada naquela região. E alguns meses depois a árvore começara a brotar. E hoje é um importante símbolo de proteção de Alaron, contra os ataques dos Eladrins.

No dia seguinte os heróis e Mokkan, rumaram para o castelo do Rei em Callidyr. Chegando lá encontraram com o Rei Derid Kendrick, e Rhasgar seu fiel amigo draconato que fazia parte da guarda real.

Mokkan começou a contar tudo que descobrira sobre Khaly. Dissera ao Rei e a todos os presentes que Khaly, mercado de Athkatla, estava envolvido em uma seita religiosa da deusa Shar. E esta mesma seita lhe pedira uma tarefa de iniciação. Então Khaly obedecendo a ordem transportara uma carga roubada de Snowdown até Athkatla por barco. E assim teria que levar o carregamento de carroça até Ankhapur, ao leste de Amn. Só que seus planos foram por água abaixo quando Amir Kadaj, líder dos halflings da Shadow Thieves, interceptara seu carregamento aprisionando sua carga.

O Rei então revela que Snowdown é uma ilha flutuante que fica ao sul de Alaron, nas ilhas Moonshae. E lá é uma espécie de tumba de seus antepassados. E além disso é uma fortaleza onde pertences antiguíssimos de sua família são guardados a gerações.

Então o Rei Derid propõe ao grupo, para invadirem Snowdown e descobrirem pistas sobre o roubo. Precisariam descobrir também o que fora roubado, pois Snowdown estava selada a centenas de anos e nem mesmo o Rei sabia como entrar lá. A única informação que ele tinha para dar aos nossos heróis era um papel com simbolos elementais. Que de acordo com o Rei diziam a maneira correta de se atravessar toda a fortaleza. 

Para retornarem de lá, o Rei diz que Mokkan preparara um ritual para trazê-los de volta, assim teletransportaria todos de volta ao castelo. Uma sequência de símbolos atrás do papel com os elementos ativaria o ritual. O ritual principal Mokkan o prepararia com todos os componentes, apenas aguardando os heróis chegarem até a sala dos tesouros e descobrir o que fora roubado, e assim saírem de lá vivos.


Então através de grifos emprestados da guarda real, os nossos aventureiros sobrevoam as ilhas Moonshae, em direção a Snowdown. O tempo começa a se fechar enquanto voavam pelo percursso, e inesperadamente três dragões repteis púrpuras atacam os heróis. Mas todos conseguem fugir e deixam os dragões para trás. Pois eles não poderiam tocar a luz do sol, ou se desintegrariam.



Chegando em Snowdown pela praia, o grupo avista uma estátua do antigo Rei Tristan Kendrick. Que construíra  a tumba e também a fortaleza logo abaixo, a centenas de anos atrás. Abrindo uma porta atrás da estátua, entram para a tumba. Várias estátuas estavam pelo local com alguns túmulos próximos. No final da larga tumba, todos avistam uma porta que fora arrombada por uma explosão. E assim todos concluíram que era a entrada para a fortaleza.

Dentro da fortaleza de Snowdown, o grupo é pego por uma armadilha e enfrentam 10 soldados construtos. Eram construtos muito incomuns, misturados com partes humanas, pedra, madeira e metal. E pelo que os heróis puderam perceber eles simulavam os movimentos de um Peão de xadrez. Lutaram por um tempo mas perceberam que era perda de tempo ficar ali. E rumaram para um elevador com o símbolo do elemento da terra.

Os nossos heróis estudando o papel dado pelo Rei chegaram a conclusão que deveriam seguir o caminho da terra. E assim o fizeram, e o elevador descera e chegará até uma sala totalmente diferente da entrada. A Sala da Terra, era uma sala com chão de terra, e uma ponte cortando o meio da sala. Estalactites foram descobertas no teto aos milhares. Então flechas foram lançadas contra os heróis, que perceberam que haviam arqueiros do outro lado da ponte. E pela ponte duas criaturas em formato de torre avançaram e agarram alguns heróis. O medo se abatera sobre o grupo, pois logo abaixo da ponte, várias pedras pontudas estavam apenas esperando alguém ser lançado da ponte.


Mas felizmente todos acabam com os construtos inimigos e avançam para a Sala da Água. O elevador os leva até a nova sala. Na qual precisariam mergulhar para atravessá-la. Alguns cascões ficaram com medo do banho. Mas a necessidade faz o ladino (what?) e o grupo segue por debaixo d'água. Um tempo nadando e procurando fontes de ar pela sala. São pegos por redemoinhos que ativam alguns construtos, eram cavalos marinhos desta vez. Os cavalos investiram contra os heróis, que fugiram como peixes de tubarões. Foi uma fuga tensa, e todos em suas mentes viram o anão Kent morrer afogado, raped morto pelos cavalos marinhos. Mas graças a grande invenção, a nossa querida corda, o anão foi rebocado! E rumaram para o elevador chegando até a Sala do Ar.

Na nova sala, o local era bastante iluminado e arejado. E assim resolveram armar uma barraca e ali mesmo tiraram um ronco. Mas infelizmente o local era extremamente mortal também. Blocos flutuantes imóveis estavam localizados em cima de um grande abismo. E de lá dava até para ver as nuvens logo abaixo. Mas bravamente todos começam a desvendar os mistérios desta nova sala. E ativando plataformas, dando alguns saltos, e destruindo e derrubando vários blocos, todos conseguem chegar até o próximo elevador e seguir para a próxima sala.

A Sala do Fogo era estreita e mal iluminada. Corredores bem apertados levavam os heróis até uma espécie de labirinto com mini-salas e mais micro-corredores. Até que uma estranha mão de fogo surge e ativa uma armadilha na parede. E de um buraco na parede de metal, uma forte rajada de fogo atravessa um corredor atingindo primeiramente nosso Avenger. Mas nada abala este fiel seguidor de Bahamut. (filho da puta quis mudar de divindade $#@%!@!)
Ely então descobre a conjuradora da mão de fogo. Um estranho construto, mais bizarro que os anteriores, era uma forma de mulher com um manto vermelho. Havia metal revestindo todo seu corpo, e suas mãos estavam em posição de oração. Mas dentro daquele corpo de metal, havia partes humanas que gritavam em agonia, partes chamuscadas. Parte do grupo então avança contra o estranho construto, a Rainha das Chamas. Outra parte do grupo começa a explorar os corredores e mini-salas. Até que então nosso Guerreiro descobre uma sala com um painel, onde engrenagens estavam ativadas controlando as armadilhas da sala.

A batalha continua entre a Rainha, Ely e Rhasgar. Mas Ely bravamente usando sua daily PAWAR desfere um golpe mortal contra a rainha, que antes regenerara com o fogo das armadilhas, mas desta vez não tivera sorte e caíra com o golpe do Avenger. Rhasgar, nosso draconato que se juntara ao grupo por ordem do Rei, olhando bem a Rainha percebera que em seus olhos havia uma espécia de engrenagem. Ele arrancara a engrenagem dando fim a agonia da Rainha que logo cai ao chão jorrando sangue e óleo enegrecidos pelo fogo.

Theodore ainda no painel (sim ele ficou o tempo todo lá), consegue com ALTOS ROLLS desativar todas as armadilhas da sala, e descobre um segundo painel de engrenagens por trás do painel principal. Clark lhe entrega a engrenagem, que nosso draconato lançara longe achando que era uma shuriken. Theodore insere a engrenagem, mas infelizmente ele esbarra em alguma coisa e ativa todas as armadilhas da sala, atingindo nossa Maga, o Anão e o Avenger com chamas.

Barras de metal foram suspensas e a passagem para os elevadores ao fim da sala do fogo fora liberada. Nossos heróis entram então no elevador com o elemento do raio. O elevador se fecha e logo em seguida uma porta ao fundo é aberta, mas como se a energia fosse cortada a porta trava na metade. E nossos heróis conseguem apenas enxergar uma parte da nova sala. Onde luzes piscavam e estranhas paredes haviam no local..."

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segunda-feira, 4 de julho de 2011

Desafios de Perícia (Skill Challenges)

Galera como o pessoal ainda não está muito familiarizado com a parte fora dos encontros do jogo, vou dar alguns exemplos e explicar como funciona o Desafio de Perícias.

O sistema de Desafios de Perícia deixa bastante espaço para a interpretação ao mesmo tempo em que fornece um elemento mecânico sólido de regras que permite jogadas de dados e a tensão de um elemento aleatório. É um sistema robusto que pode ser utilizado em qualquer encontro social que inclua conseqüências reais para falhas, assim como para outros desafios de perícia que não envolvam combates - de se tentar encontrar um caminho através de uma selva misteriosa, passando por domar uma fera selvagem, a até pesquisar uma magia ancestral e mais ainda.


Uma audiência com um duque, um misterioso conjunto de sigilos em uma câmara oculta, encontrar o seu caminho através da uma floresta, todos estes desafios atuais que testam ambos os personagens, e os jogadores. A diferença entre um combate e um desafio de perícias não é a presença ou ausência de risco físico, nem a presença ou ausência de jogadas de ataque, jogadas de dano ou habilidades de encontro. A diferença está na forma como o encontro trata as ações dos PJs.

Desafios de Perícia podem ser responsáveis por toda a ação em um encontro particular, ou eles podem ser usados ​​como parte de um encontro de combate, adicionando uma certa variedade e um senso de urgência no processo.

Para vencerem um desafio de perícias, os personagens realizam vários testes de perícias acumulando uma série de resultados, que ultrapassando o CD do teste em questão, acarreta em sucessos. Sendo assim precisam conseguir todos os sucessos necessários antes de acumularem um certo número pré definido de falhas.

Exemplo básico: Os PJs procuram um templo na selva densa. Alcançar seis sucessos significa que encontram o seu caminho. Caso acumulem três falhas antes de alcançarem todos os sucessos, indica que acabam irremediavelmente se perdendo na selva densa.

Desafios de perícias têm conseqüências, positivas e negativas, assim como encontros de combate. Quando os personagens superam um desafio de perícias eles ganham as recompensas assim como quando eles matam monstros em combate, e assim também recebem experiência e talvez tesouros. As conseqüências de uma derrota são muitas vezes óbvia, nenhuma XP e nenhum tesouro.

Sucesso ou fracasso em um desafio de perícias também influencia o curso da aventura, como os personagens em localizarem o templo e começar a infiltrá-lo, ou eles se perdem e devem procurar ajuda. Em ambos os casos, no entanto, a aventura continua. O sucesso geralmente leva a aventura ao ponto mais recompensador para os PJs. E o fracasso leva a aventura para um modo menos recompensador e mais árduo. As vezes terão que enfrentar desafios de combate mais difíceis que os normais por causa da falha, e não terão a mesma recompensa caso tivessem tido sucesso anteriormente. A falha também leva a caminhos de morte, em casos mais extremos.

Exemplo de um Desafio de Perícia (Negociação)

O duque se senta à cabeceira de sua mesa no banquete. Gesticulando com um copo de vinho, ele pede que você se sente. "Me disseram que você tem notícias da fronteira."

Este desafio de perícias cobre tentativas de obter um favor ou ajuda de um líder local ou outra autoridade. O desafio primeiramente se passa durante a conversa normal, mas poderia se esticar por dias, caso os personagens executem tarefas para ganhar o favor do NPC.

Objetivo: O NPC prestar assistência ao grupo, assim os PJs precisam convencer ele ou ela que são confiáveis e que a causa deles irá ajudar o NPC de alguma forma.

Nível: Igual ao nível do grupo.

Complexidade: 3 (requer 8 sucessos antes de 4 falhas).

Habilidades principais: Blefe, Diplomacia, Intuição.

Blefe (CD moderado): Você tenta incentivar o NPC a ajudar em sua busca, utilizando falsos pretextos. Os outros jogadores podem cooperar para auxiliar no teste do PJ principal, com um Aid Another (jogada na qual você dá um suporte a um aliado que esteja fazendo o teste de perícia naquele momento, concedendo bônus na jogada).

Diplomacia (CD moderado): Você suplica ao NPC ajuda em sua busca. Primeiro sucesso com esta habilidade abre o uso da perícia História (o NPC menciona um acontecimento do passado que tem algum significado para ele).

Intuição (CD moderado): Você tem uma certa empatia com o NPC e usa esse conhecimento para incentivar a assistência dele. Primeiro sucesso com esta habilidade revela que o uso da habilidade Intimidação gera uma falha imediata.

História (CD fácil): Você faz uma observação perspicaz sobre o evento significativo do passado do NPC. Esta opção está disponível apenas depois que um personagem tenha ganho um sucesso usando a habilidade Diplomacia, e pode ser usado apenas uma vez desta forma durante o desafio.

Intimidação: O NPC se recusa a ser intimidado pelo PJ. Cada usem esta habilidade recebem uma falha automática.

Sucesso: O NPC concorda em fornecer uma certa assistência aos personagens. Isto poderia incluir tesouros, ou vários tipos de providências futuras.

Falha: Os personagens são forçados a agir sem a ajuda do NPC, perdendo assim a possível XP e os possíveis tesouros. E assim encontram mais problemas durante a aventura, que podem ter sido enviados pelo NPC com raiva do grupo.


Existem vários tipos de desafios de perícia. Este foi um exemplo comum, que pode ser aplicado em nossas aventuras. O que eu quero que cada jogador entenda é que as perícias devem ser usadas de uma forma natural, não pensando apenas no bônus que vocês possuem dela. Mas pensem principalmente em como aplicá-las no momento certo. A estratégia do grupo é imprescindível para se solucionar desafios de perícias mais complexos. E vale lembrar que a interpretação é muito importante durante a fala de cada PJ. O DM pode aumentar ou diminuir as CDs de cada teste dependendo da ação do jogador.

Quando um jogador é designado a realizar um teste de perícia e ele diz "Rolo atletismo no muro". A ação correta seria o personagem dele conseguir escalar o muro para poder saltá-lo. Com uma descrição pobre da ação, o DM pode penalizar o jogador aumentando a CD do teste em questão. O mesmo pode ser aplicado de uma forma positiva. Quando um PJ usa a perícia Intimidação em um Desafio de Perícia contra um general de guerra e o PJ diz: "Senhor, suas tropas não terão a menor chance contra nenhum de meus companheiros. Caso o senhor não se renda, a morte será sua única opção neste momento". Esta fala do jogador, mesmo o PJ não tendo um bônus significativo em Intimidação, lhe concede um bônus no CD sobre Intimidação.

sábado, 2 de julho de 2011

Optimizando um grupo de D&D

Talvez seja um pouco tarde, mas vamos tentar dar uma ideia de um grupo optimizado. Tentarei focar o que é importante e o que não é em um grupo. Tenham em mente que não existe nenhuma regra para o sucesso, antes de um grupo poderoso matando tudo mesmo antes do monstro agir é importante um grupo divertido e que se dê bem com a aventura.

Determinando o tipo de campanha:
A parte mais importante para criar um grupo é determinar que tipo de campanha será jogada. Com essa resposta você saberá qual a necessidade para alpha-striking (Personagens optimizados para batalha, onde no primeiro turno já anularão o máximo possível de personagens antes mesmo que o DM possa agir). E qual será a necessidade de rituais e pericias no seu grupo. 

Esse guia é destinado a um grupo que irá ter uma campanha balanceada, com algumas situações de batalha mas principalmente, desafios de pericia.

Escolhendo o Agressor (striker). Precisamos de um, mas qual deles?
Um grupo deve ter um agressor a cada cinco jogadores. Por que? Porque com apenas um agressor em batalha cada líder pode usa-lo como se fosse uma arma própria não perdendo tanto dano em relação a um grupo com mais agressores e ganhando um pouco de versatilidade.

Após escolher qual jogador será o agressor, devemos escolher o tipo de agressor que será. Um agressor que utiliza ataques múltiplos (Ranger e várias builds de Meio-Elfo) ou ataques básicos poderosos (Avenger, Rogue, Slayer, Thief). O Barbarian é um misto dos dois.

O agressor também costuma ser o escoteiro (scout) do time, um agressor perfeito seria um com sabedoria e destreza, tendo assim percepção, furtividade e ladinagem em nível elevado (O escoteiro também precisa de atletismo, acrobacia ou uma forma boa de simular estas habilidades). Bow Ranger, Scout, Pursuit Avenger e Thief preenchem essa categoria facilmente. Meele Ranger, Brutal Scoundrel e etc conseguem chegar bem perto. Outros agressores talvez seja necessário sacrificar um pouco de dano para conseguir preencher essa função. Apesar de parecer ruim, isso pode ser uma verdadeira ajuda ao grupo.

Escolhendo um defensor. Junte esses dois como um bom vinho.

Todo grupo necessita de um defensor, tenha sempre em mente quando escolher um defensor, se você irá atender as necessidades do seu agressor.

Para a maioria dos agressores corpo-a-corpo, o Weaponsmith provavelmente será melhor escolha. Confortável com flankear, faz ser bastante doloroso atacar o agressor com ele perto. Rogues, controladores e outras funções especializadas em movimento forçado, podem preferir o Knight. Outra exceção notável é o Pursuit Avenger, que não precisa de tanta proteção e faz dupla perfeitamente com um Shielding Swordmage, que se afasta do alvo com Oath of Enemy e o faz escolher entre perseguir o Swordmage se afastando do Avenger e ativando seus bônus ou continuar atacando o Avenger tentando passar pelo Swordmage Aegis. O mais complicado de todos é o Meele Ranger que no nível exemplar gosta de ficar sozinho com seus inimigos para ganhar os bônus de Prime Punisher/Called Shot neste caso um paladino com vários poderes de longa distância ou um Weaponsmith especializado em Polearm fazem o trabalho melhor.

Agressores a distância se encaixam melhor com um estilo diferente de defensores. Battlemind funciona bem nesse caso, porque ele não precisa marcar antes para aplicar punição aos ataques dos monstros. Um bom Warden pode funcionar ainda melhor, prendendo indefinidamente seus alvos enquanto o agressor faz seu trabalho.

Se o agressor não preenche a função de escoteiro o defensor pode fazer essa função. Um Weaponsmith com sabedoria e dextreza alta o suficiente para Armor Specialization (Scale) pode preencher essa função. Nesse caso não terá furtividade tão alta quando percepção, mas isso realmente não faz diferença. Se você detecta os inimigos de mais longe precisa ser menos furtivo para isso, assim como se detecta de mais perto necessitará de mais furtividade. Tendo atletismo alto, um defensor teria uma mobilidade alta, mas a maioria dos defensores não tem as pericias necessárias para um escoteiro. Será necessário um bom background e talvez ajuda de um DM.

Escolhendo um Líder. O punho da espada para a perfeita lâmina.

Assim como o defender, o líder deve combinar com o agressor. Um líder pode trazer três coisas para o agressor: melhorar os ataques já existentes, dar ataques extras ou cura-los. Agressores a distância preferem melhorias aos seus ataques, eles já possuem poderes que garantem ataques extras. Enquanto outros agressores normalmente vão preferir ataques extras (Barbarian é a exceção que ficará feliz com qualquer coisa que seu lider lhe dê)

O Artificier trás alguns buffs de qualidade só que em alguns níveis não possui habilidades significativas, normalmente um artificier híbrido se sai melhor que um puro. O ardent, o shaman e em uma proporção menor o Bard podem dar ataques extras. O Warlord faz os dois muito bem.

Curar é com clérigo, ele pode não ajudar o agressor a fazer seu trabalho diretamente, mas permite que ele o faça por mais tempo. Se seu grupo tiver mais "Nova Damage" do que seu DM pode gostar é bom considerar ter um clérigo no lugar de um líder completamente ofensivo.

D&D foi criado para um número determinado de encontros por dia. Se no primeiro encontro do dia o grupo já sofre muitos ferimentos, alguns DMs podem deixar o grupo descansar sem nenhum problema, outros irão aplicar penalidades e alguns até mesmo não deixarão. Nessa hora o Artificier brilha trazendo a possibilidade de trocarem pulsos de cura entre os membros do grupo durante um breve período de descanso. Para aproveitar essa habilidade o grupo deverá ter um Ranger ou Barbarian e em troca um defensor que possa suportar esse agressor.

Se seu grupo ainda não tem um escoteiro essa não é a função que deveria procurar, os lideres são péssimos nisso. Talvez um shaman com background e multiclasse usando "Speak with Spirits" possa ocupar essa função, mas não é muito viável. 

Escolhendo o Controlador. Zero é o suficiente para você?

Controlador é a função mais dispensável do D&D. Determinar se o grupo terá ou não pode ser uma decisão difícil sua necessidade aumenta de acordo com a quantidade de jogadores e o estilo de seu DM.

Existem vários tipos de encontros, mas se pegarmos os extremos, um grupo de minion pode destruir um membro do seu grupo em um turno surpresa, mas são completamente vulneráveis a dano em área. Enquanto um solo pode anular completamente um a dois membros do seu time mas também são sujeitos a estratégias de controle.

Digamos que o poder de um grupo de minions em um turno surpresa possa tirar 15% dos pontos de vida do seu grupo, enquanto um solo pode prender permanentemente um membro. Se você estiver em um grupo com  sete pessoas, um grupo de minion pode matar facilmente uma pessoa que representa 14% dos pontos de vida do grupo, já um solo ainda estaria enfrentando 86% do grupo. Em um grupo de 3 pessoas os minions não matariam nem uma pessoa que representa 33% dos pontos de vida do grupo, mas um solo teria que enfrentar apenas 66% do grupo.

Isso pode parecer um pouco simples, mas é óbvio que um grupo maior tem uma necessidade mais urgente por ataques em área que um grupo menor, então um grupo com seis ou mais pessoas precisa de pelo menos um controlador. Um grupo com quatro ou menos não deve ter um controlador, deixando claro que algum membro do grupo precisará de um ataque em área para limpar minions.

Se seu grupo ainda precisa de um escoteiro, o Hunter é agressor/controlar que se encaixa bem nesse trabalho. O druida também é importante ser considerado, vai precisar de algum suporte para pegar ladinagem e stealth mas possui os atributos necessários para um escoteiro. Também deve ser considerado para a maior parte dos grupos por não ser um ótimo controlador, mas conseguir suprir várias necessidades do grupo e ser o controlador com melhores habilidades corpo-a-corpo.

Escolhendo o quarto e quinto membro. Preenchendo os buracos nas perícias.


Até então escolhemos o agressor, o defensor e o líder. Para maioria dos grupos o controlador será o quarto membro. Falando no geral, um segundo líder é o melhor para esse slot que está sobrando, ele pode melhorar o dano do seu agressor e trazer mais utilidade ao seu grupo.

Nesse ponto é importante começar a pensar em que pericias seu grupo está tendo problemas. Nós estivemos tentando achar um escoteiro para o grupo durante todo o processo se ainda não tiver então essa é a hora de achar alguém com destreza alta (ladinagem, furtividade e acrobacia) e pelo menos uma pericia de sabedoria (percepção), preferencialmente mais. Entre controladores e lideres a maior parte dos grupos já vão ter alguém com inteligência alta (arcanismo, história e religião). Um defensor normalmente irá cobrir atletismo e tolerância. Então a maior parte dos grupos vai precisar de um personagem carismático "o cara" (blefe, diplomacia, intimidação e manha) ou um segundo personagem com sabedoria alta (para pegar exploração, socorro, natureza, intuição qualquer coisa que o escoteiro não tenha). Se seu grupo ainda precisa de várias pericias é melhor recomeçar o grupo. Lembrando que estamos pensando em um grupo optimizado para ir até o nivel 30 não apenas ganhando todas as batalhas mas cobrindo todas as áreas que irão precisar.

Felizmente um líder pode preencher essas funções, um bardo é um ótimo "o cara", enquanto Ardent e Bravura Warlords não ficam para trás. Para grupos precisando de builds baseadas em sabedoria ainda temos o Clérigo considerando que já não foi sua primeira escolha, além de Shaman e Artificier não fazerem nada feio.

Perceba que cada personagem do grupo é esperado que pegue um atributo principal e cubra todas as pericias desse atributo a exceção é sabedoria que tem cinco pericias diferentes então é recomendado dois personagens com sabedoria elevada. Isso gera um grupo com um escoteiro com destreza e sabedoria, um personagem com carisma elevado, um com inteligencia e mais um com sabedoria. É comum em grupos de cinco pessoas ter pelo menos duas pessoas com inteligência elevada (o controlador e pelo menos um lider) o que tende a deixar as pericias de sabedoria ou carisma sem descoberto pelo grupo.










-----------continua com optimizando grupo corpo-a-corpo para ataques a distancia ---------------
---------------------sono tá fogo :( ----------------------------------------------------------------






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