Galera como o pessoal ainda não está muito familiarizado com a parte fora dos encontros do jogo, vou dar alguns exemplos e explicar como funciona o Desafio de Perícias.
O sistema de Desafios de Perícia deixa bastante espaço para a interpretação ao mesmo tempo em que fornece um elemento mecânico sólido de regras que permite jogadas de dados e a tensão de um elemento aleatório. É um sistema robusto que pode ser utilizado em qualquer encontro social que inclua conseqüências reais para falhas, assim como para outros desafios de perícia que não envolvam combates - de se tentar encontrar um caminho através de uma selva misteriosa, passando por domar uma fera selvagem, a até pesquisar uma magia ancestral e mais ainda.
Uma audiência com um duque, um misterioso conjunto de sigilos em uma câmara oculta, encontrar o seu caminho através da uma floresta, todos estes desafios atuais que testam ambos os personagens, e os jogadores. A diferença entre um combate e um desafio de perícias não é a presença ou ausência de risco físico, nem a presença ou ausência de jogadas de ataque, jogadas de dano ou habilidades de encontro. A diferença está na forma como o encontro trata as ações dos PJs.
Uma audiência com um duque, um misterioso conjunto de sigilos em uma câmara oculta, encontrar o seu caminho através da uma floresta, todos estes desafios atuais que testam ambos os personagens, e os jogadores. A diferença entre um combate e um desafio de perícias não é a presença ou ausência de risco físico, nem a presença ou ausência de jogadas de ataque, jogadas de dano ou habilidades de encontro. A diferença está na forma como o encontro trata as ações dos PJs.
Desafios de Perícia podem ser responsáveis por toda a ação em um encontro particular, ou eles podem ser usados como parte de um encontro de combate, adicionando uma certa variedade e um senso de urgência no processo.
Para vencerem um desafio de perícias, os personagens realizam vários testes de perícias acumulando uma série de resultados, que ultrapassando o CD do teste em questão, acarreta em sucessos. Sendo assim precisam conseguir todos os sucessos necessários antes de acumularem um certo número pré definido de falhas.
Exemplo básico: Os PJs procuram um templo na selva densa. Alcançar seis sucessos significa que encontram o seu caminho. Caso acumulem três falhas antes de alcançarem todos os sucessos, indica que acabam irremediavelmente se perdendo na selva densa.
Desafios de perícias têm conseqüências, positivas e negativas, assim como encontros de combate. Quando os personagens superam um desafio de perícias eles ganham as recompensas assim como quando eles matam monstros em combate, e assim também recebem experiência e talvez tesouros. As conseqüências de uma derrota são muitas vezes óbvia, nenhuma XP e nenhum tesouro.
Sucesso ou fracasso em um desafio de perícias também influencia o curso da aventura, como os personagens em localizarem o templo e começar a infiltrá-lo, ou eles se perdem e devem procurar ajuda. Em ambos os casos, no entanto, a aventura continua. O sucesso geralmente leva a aventura ao ponto mais recompensador para os PJs. E o fracasso leva a aventura para um modo menos recompensador e mais árduo. As vezes terão que enfrentar desafios de combate mais difíceis que os normais por causa da falha, e não terão a mesma recompensa caso tivessem tido sucesso anteriormente. A falha também leva a caminhos de morte, em casos mais extremos.
Exemplo de um Desafio de Perícia (Negociação)
O duque se senta à cabeceira de sua mesa no banquete. Gesticulando com um copo de vinho, ele pede que você se sente. "Me disseram que você tem notícias da fronteira."
Este desafio de perícias cobre tentativas de obter um favor ou ajuda de um líder local ou outra autoridade. O desafio primeiramente se passa durante a conversa normal, mas poderia se esticar por dias, caso os personagens executem tarefas para ganhar o favor do NPC.
Objetivo: O NPC prestar assistência ao grupo, assim os PJs precisam convencer ele ou ela que são confiáveis e que a causa deles irá ajudar o NPC de alguma forma.
Nível: Igual ao nível do grupo.
Complexidade: 3 (requer 8 sucessos antes de 4 falhas).
Habilidades principais: Blefe, Diplomacia, Intuição.
Blefe (CD moderado): Você tenta incentivar o NPC a ajudar em sua busca, utilizando falsos pretextos. Os outros jogadores podem cooperar para auxiliar no teste do PJ principal, com um Aid Another (jogada na qual você dá um suporte a um aliado que esteja fazendo o teste de perícia naquele momento, concedendo bônus na jogada).
Diplomacia (CD moderado): Você suplica ao NPC ajuda em sua busca. Primeiro sucesso com esta habilidade abre o uso da perícia História (o NPC menciona um acontecimento do passado que tem algum significado para ele).
Intuição (CD moderado): Você tem uma certa empatia com o NPC e usa esse conhecimento para incentivar a assistência dele. Primeiro sucesso com esta habilidade revela que o uso da habilidade Intimidação gera uma falha imediata.
História (CD fácil): Você faz uma observação perspicaz sobre o evento significativo do passado do NPC. Esta opção está disponível apenas depois que um personagem tenha ganho um sucesso usando a habilidade Diplomacia, e pode ser usado apenas uma vez desta forma durante o desafio.
Intimidação: O NPC se recusa a ser intimidado pelo PJ. Cada usem esta habilidade recebem uma falha automática.
Sucesso: O NPC concorda em fornecer uma certa assistência aos personagens. Isto poderia incluir tesouros, ou vários tipos de providências futuras.
Falha: Os personagens são forçados a agir sem a ajuda do NPC, perdendo assim a possível XP e os possíveis tesouros. E assim encontram mais problemas durante a aventura, que podem ter sido enviados pelo NPC com raiva do grupo.
Existem vários tipos de desafios de perícia. Este foi um exemplo comum, que pode ser aplicado em nossas aventuras. O que eu quero que cada jogador entenda é que as perícias devem ser usadas de uma forma natural, não pensando apenas no bônus que vocês possuem dela. Mas pensem principalmente em como aplicá-las no momento certo. A estratégia do grupo é imprescindível para se solucionar desafios de perícias mais complexos. E vale lembrar que a interpretação é muito importante durante a fala de cada PJ. O DM pode aumentar ou diminuir as CDs de cada teste dependendo da ação do jogador.
Quando um jogador é designado a realizar um teste de perícia e ele diz "Rolo atletismo no muro". A ação correta seria o personagem dele conseguir escalar o muro para poder saltá-lo. Com uma descrição pobre da ação, o DM pode penalizar o jogador aumentando a CD do teste em questão. O mesmo pode ser aplicado de uma forma positiva. Quando um PJ usa a perícia Intimidação em um Desafio de Perícia contra um general de guerra e o PJ diz: "Senhor, suas tropas não terão a menor chance contra nenhum de meus companheiros. Caso o senhor não se renda, a morte será sua única opção neste momento". Esta fala do jogador, mesmo o PJ não tendo um bônus significativo em Intimidação, lhe concede um bônus no CD sobre Intimidação.
Quando um jogador é designado a realizar um teste de perícia e ele diz "Rolo atletismo no muro". A ação correta seria o personagem dele conseguir escalar o muro para poder saltá-lo. Com uma descrição pobre da ação, o DM pode penalizar o jogador aumentando a CD do teste em questão. O mesmo pode ser aplicado de uma forma positiva. Quando um PJ usa a perícia Intimidação em um Desafio de Perícia contra um general de guerra e o PJ diz: "Senhor, suas tropas não terão a menor chance contra nenhum de meus companheiros. Caso o senhor não se renda, a morte será sua única opção neste momento". Esta fala do jogador, mesmo o PJ não tendo um bônus significativo em Intimidação, lhe concede um bônus no CD sobre Intimidação.
0 comentários:
Postar um comentário
Observação: somente um membro deste blog pode postar um comentário.